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https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/24.html
便利だと思う機能、ちょっとしたテクニックなど、Blenderに関する情報はここにどうぞ。 リンク集 UV展開 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.6x/2.7xから2.49bへインポート 2.7xと2.49bの主な違いについて ツールチップのみ日本語化 クラッシュした時からのデータ復帰 プロポーショナル編集(Propotional Edit) 左右対称編集 ショートカット+選択 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 法線方向に拡大縮小 Minimize Stretch(最小ストレッチ) 3Dカーソルを中心へ ボックス選択した部分のみ表示 Set smoothをかけたままシャープにする リンク集 Blender関連まとめにまとめてあります。 UV展開 UV展開についての仕方についての解説です。 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.49bで.blend形式で保存したものはそのまま2.6x読み込みできます。ただし、アニメーションとシェイプキーは互換性はありません。 2.6x/2.7xから2.49bへインポート File- Save Asでファイルを保存するときにLegacy Mesh Formatのチェックを入れると2.49bでも読めるようになります。 2.49bで開くとメニューの表示(メニューバーが表示できなくなったり)が一時的におかしくなるのでウィンドウの最大化ボタンを押すと直ります。 2.7xと2.49bの主な違いについて 2.7xは最新版を扱えるので2.49bよりあらゆる機能で優れており、利点として操作性の向上が大きいです。 基本的な操作はTキーで出せるツールシェルフにまとめられ、ショートカットキーを覚えないと話にならない2.49bより取っ付き易くなりました。 G二回押しの頂点スライドやナイフツールなど使いやすくなってます。 ショートカットが幾つか変更され、一番大きく変わったのがスペースキーが総合メニューから機能の検索に変わりました。 2.49bでスペースキー→Addでカメラや基本キューブを追加していた場合はShift+AでAddです。 メニューバーがマウスホイールでスライドするとか作業フォルダをお気に入り登録など細かいUI部分も向上してます。 2.4xから2.5xに変わってからプラグインの互換性が無いです。 ツールチップのみ日本語化 日本語で調べるより英語のほうが質も量も圧倒的に上なので、UIは英語、ツールチップ(マウス乗せておくと出る説明)のみの日本語化推奨します。 Editor TypeからUser Preferenceを開いて右上のSystemタブ International Fontsにチェックを入れてLanguages:日本語に、TranslateはTooltipsのみをオンにします。 クラッシュした時からのデータ復帰 デフォルトでは2分に一回オートセーブしてます。 File→RecoverAutoSaveから該当のファイルを選べばオートセーブしたデータを復元できます。 プロポーショナル編集(Propotional Edit) Edit Modeで画像の二重丸の部分をクリックするとプルダウンメニューが出るのでそれをOnにすると、移動・拡大・回転等の操作で頂点とその周辺の頂点も一緒に動きます。 G・R・Sキー押した後にその頂点のまわりに円が出るのでマウススクロールで影響範囲の調整ができます。 二重丸隣の波形のアイコンで影響の仕方に関して変更できます。実際に変えてみると効果がわかると思います。 Connectedはつながってるオブジェクトの頂点のみ動きます。 Oキーはプロポーショナル編集のオンオフ Shift+Oでプロポーショナルのモードの変更 Alt+O はConnected 左右対称編集 Edit Mode時にTキーで出てくるツールシェルフの下の方にX-axis mirrorです。 それ以外の方法では、メッシュをX軸を挟んで半分削除してPropertiesのmodifierにあるMirror modifierを使います。 ショートカット+選択 AltやCtrlを押しながら辺を選択すると、ループになっている辺や頂点もまとめて選択する事ができます。 例えば上の図の赤で囲まれた辺を選択すると、(頂点・面選択モードでも可) このように、選択した辺から伸びるようにまとめて辺を選択できます。 さらに、同じ辺をAltとCtrlを押しながら選択すると、 次は面をまたぐように選択できました。 これらを上手く利用すれば作業効率が上がるかもしれません。 もちろんこれらと同時にShiftを押しながら選択すれば追加で選択部分を増やす事もできます。 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 AO(Ambient Occlusion)は環境遮蔽のことで。谷になってる部分は光が遮られて暗くなることです。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AO.JPG) この例だと脇下の影などがAO スカイリムでは細かい影の描写ができないのでAOマップを書き出してディフューズマップに合成します。 標準の設定だとすごくノイズが乗って汚いので、Blenderの設定を変えます。 プロパティウィンドウからワールドの設定 カクカクしてるのでモディファイアからサブディビジョンサーフェスをかけます。 以下の設定でBakeボタンを押してAOマップを作成します。 法線方向に拡大縮小 エディットモードで頂点を選択し、Alt+Sです。 通常の拡大(S)では必ず中心(選択した頂点の中心や3Dカーソルなど)を基準に拡大縮小しますが、 このショートカットキーの場合は拡大縮小というより、単純に頂点の法線方向へ移動します。 編集する前のメッシュの形をした風船を膨らませたり、しぼませたりするのがイメージに近いと思います。 Minimize Stretch(最小ストレッチ) UV編集画面でCtrl+Vでできる機能です。 上の図のような、底の抜けたコブのようなメッシュをそのままUV展開すると、 メッシュはほぼ均等な大きさなのに、UVは中心に近付くにつれて小さくなってしまってします。 これを選択し、Ctrl+VでMinimizeStretchすると、 このように比率がある程度正しくなります。 ただこの機能は闇雲にすれば良いという訳ではなく、 例のように膨らんだ部分の比率が小さくなってしまうのを修正する程度の使い方にした方が無難です。 選択した部分のみ適用する事も可能ですし、途中でマウスホイールで強弱を付ける事も可能です。 3Dカーソルを中心へ Shift+Cで3Dカーソルを中心に持って来れます。 リセットしたい時に ボックス選択した部分のみ表示 Alt+Bを押してからドラッグでボックス選択すると、選択した部分のみ表示します。 スカルプトする時などに。 Set smoothをかけたままシャープにする 曲線の多いこういう刀を作った場合、曲線の部分にポリゴンの形が出ちゃうのでShade smoothをかけると思うんですが、それやるとエッジの部分まで丸まって見えてしまう。 曲線部分はSmoothでなじませつつ、エッジをキッチリ出したい場合に活躍するのが「EdgeSplitモディファイア」 モディファイアを適用したら、自分でエッジを指定したいので、Sharp Edgesだけをチェック。 エディットモードに入り、エッジを出したい部分のみを選択。[control] + [E] でメニューを出して、Mark Sharpを選択。するとMark Sharpを指定した部分が水色になります。 これで完了。違いは一目瞭然。 適用前 適用後 イメージとしては、各面毎に分割している感じです。出力する前に、モディファイアを適用するのをお忘れなく。 武器だけじゃなく、他にもいろいろと応用の効くモディファイアだと思います。
https://w.atwiki.jp/dragonkiller/pages/339.html
モデリング 解説 ■ 【Blender】ゲームモデル作り1【メッシュ形成】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17317134 【Blender】ゲームモデル作り2【UVマッピング】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17317396 【Blender】ゲームモデル作り3【テクスチャペイント】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17317462 ■B Mesh blender2.62 B Mesh解説短縮日本語版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17461045 http //www.youtube.com/watch?v=Zvjv6sfP92Q Blenders New BMesh Modeling System - Overview 01 http //www.youtube.com/watch?v=Vdx70AExNyg ■書き出し Exporting a textured object from Blender to a PlayStation Studio application -- GameFromScratch.com http //www.youtube.com/watch?v=N9XvL39vYDA http //gamefromscratch.com/post/2012/04/30/Exporting-from-Blender-to-PS-Suite-Blender-to-Vita-in-under-5-minutes.aspx http //gamefromscratch.com/post/2012/04/30/Exporting-from-Blender-to-PS-Suite-Part-2.aspx ゲーム 解説 ■セーブ・ロード Blender 2.49 Real Time save and load [HD] http //www.youtube.com/watch?v=vY64dI11Gu4
https://w.atwiki.jp/ronta2525/pages/45.html
Cat in blender タイプ :動画、ショックビデオ 作成者 :Xu Zhihui 作成日 :2022年 作成場所:中国 概要 猫を生きたままミキサーにかけ、電子レンジで加熱する虐待動画の名称。 現在はミキサーの映像しか確認できない。 リンク + ... https //www.reddit.com/u/fivenightsatbarsikng/s/zuvx5pOdcK
https://w.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/57.html
Blender 2.5 beginner’s guide日本語化計画 2.5が出て間もない今日この頃 むしろ変態度が加速したUIに戸惑っていませんか? 初心者にも優しいビギナーズガイドを翻訳しましょう。 提案した人:349 言い出しっぺ:351 原文 ・英語版 ・スペイン語版(これがオリジナル、画像はここから拝借のこと) 担当(全36P)・351:1~6P 翻訳中…(4.5Pまで終了)2.5ガイド1P~・349:7~12P予定7P ・ ・ ・ ・ 一人何ページでもOK!1段落でも1ページ良いです。 受け持ちを宣言したページで無理な場合は、本スレかこのページで宣言してください。(代わりの人が受け持ちます) その他翻訳家募集、誤訳ツッコむ人も募集。画像作る人も。翻訳についてスペイン語のオンライン版の画像を一時的に使います。 1度自分のPCに保存してWikiの方にアップロードして下さい。文章は意訳でOKです。 「完璧な訳」ではなく「理解しやすい訳」の方が良いので。 英語独特の言い回しや不要だと思った文章はドンドン削って良いです。 最終的に初心者にわかりやすいガイドが出来ればすべてOKです。 Wikiに新しくページを作って投稿して下さい。このページにリンクしてもらえるとありがたいです。 例:”351:1~6P 翻訳中…2.5ガイド1P~”Wikiですので翻訳家以外が誤訳の修正や新規に書き足すのもOKです。 良いガイドを作りましょう。 以下、作業連絡 ・メニューのリンク直しておきました。このページってコメント投稿欄つけられないかな? ワープロモードだからかよくわからんのよね(349) ・コメント欄追加はワープロモードでは出来ない様です。ミスです。ごめんちゃい。(351) ・ちょっと修正(351) ・同時編集すんません。修正 ・把握ちゃん、同時編集すんまそん。そして英語版は舌足らずや微妙な言い回しが散見されるので、骨子だけ維持して適当に補完することにしましたw (349)
https://w.atwiki.jp/obobli/pages/13.html
防具を作ってみる 準備編 Blenderでの編集 nif skopeでの編集 Gimpでテクスチャ 適当なまとめ モーションを作ってみる モーション作成 その他 バージョンごとに使い分ける
https://w.atwiki.jp/yosilove/pages/67.html
Blenderにもどる Python Scriptメモ 図の左が「Text Editor」ウィンドウ、右が「Console」ウィンドウです。 Blender2.5でのPythonのバージョンは3.1.1らしい、2.x 系のPythonとはぜんぜん違うらしいので注意! (まぁいままでPython使った事ない人には関係ないけどねw) スクリプトにエラーがあると「Run Script」したときに教えてくれるっぽいです。 ちなみに図は「sys.stdinが見つからない」エラー
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/590.html
開発環境 Microsoft Visual Studio Community 2019 実行環境 Microsoft Windows 10 Home (64bit) プロジェクト テンプレート C++ 空のプロジェクト プロジェクト名 dx11sample2 dx11sample2.cpp #pragma comment(lib, "d3d11") #pragma comment(lib, "d3dcompiler") #include Windows.h #include wrl.h #include d3d11.h #include d3dcompiler.h #include DirectXMath.h #define HLSL_FILE L"dx11sample2.fx" using namespace Microsoft WRL; using namespace DirectX; struct ConstantBuffer { float frame; float f1, f2, f3;// filler }; // 外部変数 ComPtr ID3D11Device g_pDevice; ComPtr ID3D11DeviceContext g_pContext; ComPtr IDXGISwapChain g_pSwapChain; ComPtr ID3D11RenderTargetView g_pRenderTargetView; ComPtr ID3D11VertexShader g_pVertexShader; ComPtr ID3D11PixelShader g_pPixelShader; ComPtr ID3D11Buffer g_pConstantBuffer; float g_frame = 0; // 関数宣言 HWND InitWindow(HINSTANCE hInst); HRESULT InitDevice(HWND hWnd); void CleanupDevice(); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); void Render(); int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int nCmdShow) { HWND hWnd = InitWindow(hInstance); if (!hWnd) return -1; if (FAILED(InitDevice(hWnd))) { CleanupDevice(); return -1; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg = { 0 }; while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage( msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } else { Render(); } } CleanupDevice(); return int(msg.wParam); } HWND InitWindow(HINSTANCE hInst) { WNDCLASSEX wc = { sizeof WNDCLASSEX }; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.hInstance = hInst; wc.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = HBRUSH(COLOR_WINDOW + 1); wc.lpszClassName = L"dx11sample2"; if (!RegisterClassEx( wc)) return nullptr; DWORD dwStyle = WS_OVERLAPPEDWINDOW; RECT rc = { 0, 0, 400, 400 }; AdjustWindowRect( rc, dwStyle, FALSE); HWND hWnd = CreateWindow( wc.lpszClassName, L"dx11sample2", dwStyle, CW_USEDEFAULT, 0, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, nullptr, nullptr, hInst, nullptr); return hWnd; } HRESULT CompileShaderFromFile( LPCWSTR szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut) { DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS; ComPtr ID3DBlob pErrorBlob; HRESULT hr = D3DCompileFromFile(szFileName, nullptr, nullptr, szEntryPoint, szShaderModel, dwShaderFlags, 0, ppBlobOut, pErrorBlob); if (FAILED(hr)) { if (pErrorBlob) { OutputDebugStringA((LPCSTR)pErrorBlob- GetBufferPointer()); } return hr; } return S_OK; } HRESULT InitDevice(HWND hWnd) { HRESULT hr; RECT rc; GetClientRect(hWnd, rc); UINT width = rc.right - rc.left; UINT height = rc.bottom - rc.top; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 }; sd.BufferDesc.Width = width; sd.BufferDesc.Height = height; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;// 符号なし正規化整数 sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.BufferCount = 1; sd.OutputWindow = hWnd; sd.Windowed = TRUE; sd.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, sd, g_pSwapChain, g_pDevice, featureLevel, g_pContext); if (FAILED(hr)) return hr; // レンダーターゲットビュー ComPtr ID3D11Texture2D pBackBuffer; hr = g_pSwapChain- GetBuffer(0, IID_PPV_ARGS( pBackBuffer)); if (FAILED(hr)) return hr; hr = g_pDevice- CreateRenderTargetView(pBackBuffer.Get(), nullptr, g_pRenderTargetView); if (FAILED(hr)) return hr; g_pContext- OMSetRenderTargets(1, g_pRenderTargetView.GetAddressOf(), nullptr); // ビューポート D3D11_VIEWPORT vp = { 0 }; vp.Width = (FLOAT)width; vp.Height = (FLOAT)height; vp.MinDepth = 0; vp.MaxDepth = 1; g_pContext- RSSetViewports(1, vp); // 頂点シェーダ ComPtr ID3DBlob pVSBlob; hr = CompileShaderFromFile(HLSL_FILE, "VS", "vs_5_0", pVSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreateVertexShader( pVSBlob- GetBufferPointer(), pVSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pVertexShader); if (FAILED(hr)) return hr; // ピクセルシェーダ ComPtr ID3DBlob pPSBlob; hr = CompileShaderFromFile(HLSL_FILE, "PS", "ps_5_0", pPSBlob); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pDevice- CreatePixelShader( pPSBlob- GetBufferPointer(), pPSBlob- GetBufferSize(), nullptr, g_pPixelShader); if (FAILED(hr)) return hr; // 定数バッファ D3D11_BUFFER_DESC cb = { 0 }; cb.ByteWidth = sizeof ConstantBuffer; cb.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; hr = g_pDevice- CreateBuffer( cb, nullptr, g_pConstantBuffer); if (FAILED(hr)) return hr; return S_OK; } void CleanupDevice() { if (g_pContext) { g_pContext- ClearState(); } } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (uMsg) { case WM_PAINT hdc = BeginPaint(hWnd, ps); EndPaint(hWnd, ps); break; case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); break; default return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } void Render() { float ClearColor[4] = { 0, 0, 0, 1 }; g_pContext- ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView.Get(), ClearColor); ConstantBuffer cb; cb.frame = g_frame; g_pContext- UpdateSubresource(g_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, cb, 0, 0); g_pContext- VSSetShader(g_pVertexShader.Get(), nullptr, 0); g_pContext- VSSetConstantBuffers(0, 1, g_pConstantBuffer.GetAddressOf()); g_pContext- PSSetShader(g_pPixelShader.Get(), nullptr, 0); // dx11sample2.fx g_pContext- IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); g_pContext- Draw(3, 0); // dx11sample2b.fx //g_pContext- IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP); //g_pContext- Draw(18, 0); g_pSwapChain- Present(1, 0); // g_frame++; } dx11sample2.fx cbuffer ConstantBuffer register(b0) { float frame; }; struct VS_INPUT { uint vid SV_VertexID; }; struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Color COLOR; }; // Vertex Shader PS_INPUT VS(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; float2 coord = float2((input.vid 1) 1, input.vid 1); float2 pos = coord - 0.5; float rad = radians(frame); float c = cos(rad); float s = sin(rad); pos = float2(pos.x * c - pos.y * s, pos.x * s + pos.y * c); output.Pos = float4(pos, 0, 1); output.Color = float4(coord, 1, 1); return output; } // Pixel Shader float4 PS(PS_INPUT input) SV_Target { return input.Color; } dx11sample2b.fx +... cbuffer ConstantBuffer register(b0) { float frame; }; struct VS_INPUT { uint vid SV_VertexID; }; struct PS_INPUT { float4 Pos SV_Position; float4 Coord TEXCOORD; }; matrix rotationX(float angle) { float c = cos(angle); float s = sin(angle); return matrix( 1, 0, 0, 0, 0, c, -s, 0, 0, s, c, 0, 0, 0, 0, 1); } matrix rotationY(float angle) { float c = cos(angle); float s = sin(angle); return matrix( c, 0, s, 0, 0, 1, 0, 0, -s, 0, c, 0, 0, 0, 0, 1); } matrix rotationZ(float angle) { float c = cos(angle); float s = sin(angle); return matrix( c, -s, 0, 0, s, c, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1); } static uint vertices[] = { 3,1,2,0, 0,4,2,6,3,7,1,5,0,4, 4,5,6,7 }; // Vertex Shader PS_INPUT VS(VS_INPUT input) { PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; uint vtx = vertices[input.vid]; float3 coord = float3(vtx 1, (vtx 1) 1, (vtx 2) 1); float4 pos = float4((coord - 0.5) * float3(0.4, 0.8, 0.2), 1); matrix mWorld = mul(rotationY(radians(frame)), rotationX(radians(70.0))); output.Pos = mul(mWorld, pos); output.Pos.z += 0.5; output.Coord = float4(coord, 1); return output; } // Pixel Shader float4 PS(PS_INPUT input) SV_Target { float3 edge = step(0.48, abs(input.Coord.xyz - 0.5)); if (length(edge) 1.0) { return float4(0.5, 0.5, 0.5, 1); } return input.Coord; }
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/88.html
メタセコからBlender共通機能 最初はメタセコを使っていたけどBlenderに乗り換えたい人、メタセコで作成したモデルをBlenderでレンダリングしたい人のために、メタセコの機能と共通するBlenderの機能を紹介します。 ※説明で用いているBlenderのバージョンは Ver2.49です。 目次 メタセコからBlender共通機能インターフェイスの操作Heater アクティブ、非アクティブ 3D Cursor Buttons Windows メタセコと共通な機能ファイルの読込、保存 ウィンドウ視点操作 モデリング インターフェイスの操作 Heater Blenderは3つのheaderからなっており、それぞれWindow typeを選択できます。 Window type Scripts Window・・・スクリプトを実行します。 File Browser・・・ファイルの読込、保存、削除をします。 Image Browser・・・イメージの読込、削除をします。 Buttons Window・・・パラメータのボタン群を表示します。 Outliner・・・シーンの階層を表示します。 User Preferences・・・環境設定を行います。 Text Editor・・・Textの編集、Pythonスクリプトの作成、実行をします。 Audio Window・・・オーディオの編集を行います。 Timeline・・・アニメーションのコントロールをします。 Video Sequence Editor・・・イメージ、動画の合成、特殊効果を設定します。 UV/Image Editor・・・UVマッピングの編集、イメージの編集を行います。 NLA Editor・・・シーン全体のアニメーションのタイミング調整。 Action Editor・・・アニメーションのタイミング調整。 Ipo Curve Editor・・・アニメーションのキーフレームを編集します。 3D View・・・モデリングの作業ウィンドウ。 ※デフォルトでは、上からUser Preferences、3D View、Buttons Windowになっています。 アクティブ、非アクティブ Blenderではモードの切り替えやコマンドの切り替えなどにキー入力を使います。その際にアクティブ、非アクティブという概念があります。マウスカーソルあるHeaderのウィンドウがアクティブとなり、キー入力はアクティブになったウィンドウに実行されます。 3D Cursor 3D Cursorはオブジェクトの作成や変換の基準になります。3D Cursorは左クリックした3D Viewの位置に移動します。 Shift+Sキー(by 3D View(*1))でスナップメニューが開き、以下の操作を選択できます。 [Selection → Grid]・・・選択オブジェクトをグリッドに吸着します。 [Selection → Cursor]・・・選択オブジェクトを3D Cursorに吸着します。 [Selection → Center]・・・複数の選択オブジェクトを中心に移動します。 [Cursor → Selection]・・・3D Cursorを選択オブジェクトに吸着します。 [Cursor → Grid]・・・3D Cursorをグリッドに吸着します。 [Cursor → Active]・・・3D Cursorを一番最後に右クリックしたオブジェクトに吸着します。 Buttons Windows Buttons Windowsに表示されるボタンは3D Viewで選択されたものによって変わります(オブジェクトを編集するボタンを表示したいならオブジェクトを選択し、ライトの設定をしたいならライトを選択します)。そして、ボタンの種類は上のコンテキスト、サブコンテキストによって切り替わります。 Logic 「ロジック」を設定します。 Script Pythonスクリプトをオブジェクト、マテリアル、ワールドにリンク設定します。 Shading(F5) サブコンテキスト Lamp buttons・・・ランプの設定 Material buttons・・・マテリアルの設定 Texture buttons・・・テクスチャの設定 Radiosity buttons・・・ラジオシティの設定 World buttons・・・ワールド(環境)の設定 Object(F7) サブコンテキスト Object buttons・・・アニメーション、表示オプション Physics buttons・・・パーティクル、ダイナミック Editing(F9) マテリアル、頂点グループの作成、Meshオブジェクトのパラメータ、モデファイヤを設定します。 Scens(F10) サブコンテキスト Render buttons・・・レンダリング出力の設定 anim/playback buttons・・・アニメーションの設定 Sound block buttons・・・サウンドの設定 メタセコと共通な機能 ※以下の説明は、Window typeの組み合わせがデフォルトのUser Preferences、3D View、Buttons Windowであるとして説明します。メタセコに関してもデフォルト設定であるとする。 ファイルの読込、保存 Blender メタセコ 読込 File(上部)→Open…(F1) ファイル→開く([Ctrl]+[O]) 新規保存 File→Save As…(F2)File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→名前をつけて保存 上書き File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→上書き保存([Ctrl]+[S]) ※日本語のファイル名とフォルダ名は正しく表示されません。 ↑フォルダを新しく作成する場合は「/」以降にフォルダ名を記入して[Enter]を押せば作成されます。 ※読込も操作はほとんど同じです。 ウィンドウ視点操作 Blender メタセコ ズーム 中央ボタンスクロール、[Ctrl]+中央ボタンドラッグ、[Num +] or [Num -](*2) 中央ボタンスクロール 画面回転 中央ボタンドラッグ 左ボタンドラッグ 画面平行移動 [Shift]+中央ボタンドラッグ 中央ボタンドラッグ 画面切替(正面) [Num 1](View→Front) [F3] 画面切替(側面) [Num 3](View→Side) [F1] 画面切替(上面) [Num 7](View→Top) [F2] 画面切替(カメラ) [Num 0](View→Camera) ― 透視投影・正射影切替(*3) [Num 5](View→Perspective or Orthographic) 表示→視点の設定→奥行き感 選択オブジェクト拡大 [Num .](View→view Selected) ― 3Dカーソル中心表示 [C] ― フライモード [Shift]+[F] ― グローバル・ローカルビュー切替 [Num /](View→Global View or Local View) ― モデリング Object Modeインターフェイス Mode Draw type Pivot Manipulator Orientation Layer コマンド メタセコ共通コマンド表 移動、回転、拡大縮小の一定変形 オブジェクトの削除 Edit Mode削除コマンド Mode オブジェクトのモード設定をします。 Object Mode([Tab])・・・移動、回転、スケールの操作を行うモード。 Edit Mode([Tab])・・・頂点、エッジ(辺)、フェイス(面)の各要素に対して編集を行うモード。 UV Face select・・・UVマッピングを行うモード。 Vertex Paint・・・頂点ペイントを行うモード。 Texture Paint・・・UVマッピングしたテクスチャにペイントするモード。 Weight Paint・・・頂点にウェイトを設定するモード。 ※モデリングはObject ModeとEdit Modeで行います。 Draw type オブジェクトの表示方法を設定します。メタセコでの「点・辺・面」の表示切替です。 Bounding Box・・・オブジェクトを簡易表示します。 Wireframe・・・オブジェクトをワイヤーフレーム表示します。メタセコでの「辺」だけを表示させた状態です。 Solid・・・オブジェクトのフェイス(面)を描画します。メタセコの表示に似ています。 Shaded・・・ランプの位置、明るさ、マテリアルやテクスチャが反映された表示です。動作が重たいです。 Textured・・・UVマッピングされたテクスチャイメージを描画します。 ※モデリング時はSolid、場合に応じてWireframeやShadedなどを用いるといいと思います。 Pivot 回転、スケール(拡大・縮小)の変換基準を設定します。メタセコでも「回転」、「拡大」の数値設定、[Ctrl]+[ハンドルをドラッグ]で変換基準を変えることができます。 Bounding Box Center・・・選択した複数のオブジェクトを被うようなBOXの中心を基準にします。 Median Point・・・オブジェクトそれぞれの中心点を結んだ中心を基準にします。 3D Cursor・・・3D Cursorを基準にします。 Individual Center・・・オブジェクトそれぞれの中心点を基準にします。 Active Object・・・複数選択したオブジェクトの内、最後に選択したものを基準にします。 Manipulator マニュピレーターを表示・非表示にすることができます([Ctrl]+[Space]→[Enable/Disable])。メタセコでいうハンドルの表示・非表示です。 Translate([Ctrl]+[Alt]+[G])・・・移動マニュピレータです。 Rotate([Ctrl]+[Alt]+[R])・・・回転マニュピレータです。 Scale([Ctrl]+[Alt]+[S])・・・拡大縮小のマニュピレータです。白い円をドラッグすると均等に拡大縮小することができます。 Combo・・・移動、回転、拡大縮小を合わせたマニュピレータです。 Orientation 変換基準となる座標を設定します。おもにマニュピレータ(ハンドル)の向きが変わります。 Global・・・グローバル座標を基準にします。 Local・・・ローカル座標を基準にします。 Normal・・・法線方向を基準にします(つまり、頂点や面に垂直な方向)。 View・・・スクリーン座標を基準にします。 Layer オブジェクトを入れる入れ物のようなものです。メタセコのオブジェクト画面と同じです。 [左クリック]でレイヤーを選択し、そこにオブジェクトを作成することで、レイヤー別にオブジェクトをつくることができます。[Shift]+[左クリック]で複数のレイヤーを選択し、同時に表示することができます。 コマンド Blender メタセコ 選択 右クリック(Object,Edit(*4)) 左クリック 複数選択 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック] 全選択 [A](Object,Edit) [Ctrl]+[A] 投げ縄選択 [Ctrl]+[左ドラッグ](Object,Edit) [左ドラッグ]※設定、コマンドによって違う 選択解除 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック], 左クリック 全選択解除 A](Object,Edit) オブジェクト以外を[左クリック] 移動 選択→[G](Object,Edit)→[左クリ]で確定, 右ドラッグ→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で移動キャンセル [移動]([V])→左ドラッグ 回転 選択→[R](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で回転キャンセル [回転]([C])→左ドラッグ 拡大縮小 選択→[S](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で拡大縮小キャンセル [拡大]([C])→左ドラッグ コピー [Shift]+[D](Object,Edit) [Ctrl]+[C] 移動、回転、拡大縮小の一定変形 変換モード中+[X]or[Y]or[Z] 移動、回転、拡大縮小の際に[X]or[Y]or[Z]を押すことによって、それぞれX軸、Y軸、Z軸を基準に変換することができます。中クリックでキャンセルできます。 変換モード中+[Ctrl] 移動、回転、拡大縮小の際に、[Ctrl]を押している間だけ変換に制限を加えます。 オブジェクトの削除 全て削除 [Ctrl]+[X]ですべてのオブジェクトを削除します。※注:アンドゥは効きません。 選択削除 Object Modeの場合 [X]で選択したオブジェクトを削除します。 Edit Modeの場合 頂点(Vertices)、辺(Edges)、面(Faces)を選択し、[X]を押すと、次の削除メニューが表示されます。 削除コマンド 効果 Vertices 選択された頂点だけを削除します。 Edges 選択された辺だけを削除します。 Faces 選択された面だけを削除します。 All 選択したものに関係なく削除します。 Edges Faces 選択された辺と面だけを削除します。 Only Faces 選択された面だけを削除し、間の頂点と辺は残します。 Edge Loop [Alt]+[右クリ]などでライン状に選択された頂点と辺を削除し、両端の面を一つの面にします。 1 2
https://w.atwiki.jp/aulum/pages/13.html
Pose/animateからSkeletonを選ぶ Tポーズにする マテリアルも忘れずに選ぶ MakeHumanExchangeでエクスポートする。 makehumanのプラグインをダウンロードしておく。 http //www.makehumancommunity.org/content/plugins.html エクスポート成功。 ときこと名付けた。 blenderにアドオンを突っ込む 「import_runtime_mhx2」というやつです。 edit\.preference\.add-onsからインストールしてもいいし、直接blenderのaddonのパスにつっこんでもよい。 http //www.makehumancommunity.org/content/plugins.html 開く importにmhx2が追加されているはず。 zキーを押してrenderedビューを確認し、テクスチャもついてきていればOK
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blender 概要 1995年、ドイツで開発された3Dグラフィック開発ソフトウェア。 開発元会社が倒産後、支持者らの善意で約1200万円で買い戻された後 GPLv2ライセンスで無料公開されている。 ステータス 最新バージョン リリース日 ライセンス 価格 2.67b 2013/5/30 GPLv2 無料 開発・頒布元 Blender Foundation(オランダ) 頒布元 http //www.blender.org/ 要求スペック 標準要件 推奨 CPU 2GHz以上 2GHz以上、64bit対応 メモリ 2GB以上 8~16GB GPU OpenGL 256MB以上 OpenGL 1GB以上 ディスプレイ FullHD FullHD 対応OS Windows MacOS Linux XP+ 10.6+ glibc2.11+ リリース・ヒストリー ※リリースアーカイブのタイムスタンプを参考にしているため、正式なリリース日と異なる場合があります。 2.67b 2013/05/30 2.67 2013/05/07 2.66 2013/04/21 2.65 2013/04/21 2.64 2013/04/21 2.63 2013/04/21 2.62 2013/04/21 2.61 2013/04/21 2.6 2013/04/21 2.59 2011/08/16 2.49a 2011/07/11 2.58 2011/07/11 2.57 2011/04/26 2.56abeta 2011/01/06 2.56beta 2010/12/30 2.55beta 2010/11/04 2.54beta 2010/09/12 2.53beta 2010/07/22 2.50alpha 2010/07/20 2.49b 2009/09/16 2.49 2009/06/04 2.48a 2008/11/24 2.48 2008/10/15 2.47 2008/09/19 2.46 2008/06/11 2.45 2007/09/24 2.44 2007/05/18 2.43 2007/03/12 2.42 2006/07/31 2.41 2006/01/24 2.4 2006/01/05 2.39 2005/11/09 2.37a 2005/06/15 2.37 2005/05/31 2.36 2005/02/01 2.35 2004/11/21 2.34 2004/08/08 2.33a 2004/05/25 2.33 2004/05/02 2.32 2004/02/05 2.31a 2003/12/08 2.31 2003/12/01 2.3 2003/11/30 2.28c 2003/11/14 2.28a 2003/10/09 2.27-newpy 2003/08/20 2.28 2003/08/20 2.27 2003/08/20 2.26 2003/08/20 2.04 2003/08/20 1.8 2003/08/20 1.73 2003/08/20 1.6 - 1 -